さて、Blender での作業の最後の段階です。
第2回でエクスポートしておいた .s3m2b 形式のメッシュと、自作メッシュを置き換えます!
Blender での作業
デフォルトメッシュをインポート
Blender の 3D View に、自作メッシュと Dropshadow だけ置いておきます。
まだ Edge Split モディファイアを適用してなかったら、今しておいてくださいね!
Sims 3 MLOD/MODL Tools パネルより、"Import" ボタンをクリックします。
high フォルダに保存した .s3m2b ファイルを選び、"Import MLOD/MODL" ボタンをクリックします。
正常にインポートできたら、右上のほうに「Build Completed」って出てきます。
マウス動かしたら消えるので、見逃すかもしれませんがw
インポートした直後の 3D View。
ジョイントの確認
ここでまず、ジョイントの確認のために、右クリックでデフォメッシュを選択して、Properties ウィンドウ内 Object Data にある Vertex Groups を見ておきます。
Edit Mode に入り、Vertex Groups の "Select" ボタンを押してみると、そのグループに割り当てられている範囲が選択されるので、確認しておきます(すでに選択されてたら、A キーで解除してから)。
本体メッシュのほうは、全部選択されるはず(違うのもあるかもしれません)。
本題は Dropshadow ですね。
こちらは、3種類 Vertex Groups が表示されてるんですよね(数が少ないですが今まで作ったオブジェクトはどれもそうだった)。
Dropshadow は Shadow Strength 1 と 2 に割り当てられているんですが、それぞれ箇所が違うので、覚えておいてください。通常は 1 に割り当てられていて、脚の影がある場合はそれが 2 に割り当てられてるって感じですね。
正直よく解らないですし、デフォルトメッシュと全く同じように設定しております。
Blender のドキュメント「頂点グループ(Vertex Groups)」を読むとなんとなく判ったような判らないような… アニメーションさせるものならまあ解りますけど、動かないオブジェクトにも設定しておくんですね~。
自作メッシュへ置き換える!
ジョイントを確認し終えたら、Object Mode に戻ってください。
もう何回そのフレーズ言った? って感じですが…、
まず、右クリックで自作メッシュを選択してください。
その次に、Shift キーを押しながら置き換えたいデフォルトメッシュを右クリックし、選択します。
この状態で、Sims 3 MLOD/MODL Tools パネルの "Swap" ボタンを押します!
選択する順番を間違えないでくださいね。自作メッシュ、デフォメッシュ、の順です。
同じように、Dropshadow も置き換えます。
これで現在表示されているのは、自作メッシュだけになりましたね?
もし選択順を間違えて置き換えてしまったら、Blender プロジェクトを開き直して、一から Swap し直したほうがいいかもしれません。
ジョイントの割り当て
自作メッシュに、さっき調べておいた Vertex Groups を割り当てます。
Edit Mode → 割り当てたい所選択 → Vertex Groups 選んで Assign
が基本ですねw
再三になりますが、Dropshadow のほうは、 で連動させておいて、UV Editor から B キーのドラッグ選択モード(?)でぺいっと選択すると楽ですね。→Blender 基本操作
エクスポート
作業が全て完了したら、"Import" の下のボタンからエクスポートすればいいのですが、名前は変更しないで、そのまま上書きします。
「Export successful」と出たら、無事エクスポート出来ました!
Only triangles allowed for export, please triangulate.(8月12日追加)
エクスポートしたときにこのようなエラーが出た場合、全ての面が三角形に分割されていません。
Edit Mode で全てを選択して Ctrl + T を押すと、面が三角形に分割されますので、その後エクスポートしてください。
または、上書きするときに、左下のオプションの "Triangulate" にチェックを入れれば OK です。
以上が、.s3m2b 形式メッシュ置き換えの流れです。
続いて File → New でまっさらな状態にしてから、ローポリメッシュも同様に行いましょう~。
エクスポートしたメッシュの確認
最後に、エクスポートしたメッシュを再び Blender で読み込んで、上手くいってるかどうか確認しておきます。読み込む方法は「デフォルトメッシュをインポート」と同じです。
以下の部分を確認しておくとよいでしょう~。
- インポートした際、ちゃんと「Build Completed」と出たか。
- Vertex Groups の割り当てが、設定した通りになっているか。
- UV マップは無事かw(もう UV マップがめちゃくちゃになることはないはずですが、一応確認しておきたいですねw)
もし1つ目で「Build Completed」の代わりにエラーが発生したら、「.s3m2b形式でのエクスポートは成功したのに、インポートするとエラーが発生する場合の修正方法一例」を読んでみてください。同じ原因だったら解決できると思います!
[8/12追記]エクスポートが成功しても、インポートしたらエラーが発生する場合があったので、確認についての部分を加筆修正しました。
色替えの4チャンネル化(2013年8月7日追加)
実は TSRW でも4チャンネル化が出来るのだと思っていたんですが、TextureTweaker3 を使わないと出来なかったことに気づきました
クローン元オブジェクトが3箇所までしか色替え出来ないけれど、4箇所色替えが出来るようにしたい場合、この時点で変更しておかないと、TextureTweaker3 で読み込んだときにエラーが出てくる可能性が高いです(私のテストではパターン設定を変えた後はエラーが出るようになりました)。
後で気づいたため、別記事で書いたのでそちらをご覧ください~。→【番外】 色替えスロットの4チャンネル化
TSRW + s3pe での作業
Blender での作業が終わり、ここからは TSRW の出番です!
TSRW を立ち上げ、第2回で作った作業プロジェクトを開きましょう。
自作メッシュのインポート
Export が Import に変わるだけで、最初にメッシュをエクスポートしたときとやり方は同じです。
Project Contents から、まずは MLOD(0x00000000)を s3pe で開きます。
右クリックメニューから "Import from s3m2b" を選び、high フォルダの .s3m2b をインポートします。
出てきたダイアログは、全て "Yes" で。
そして Ctrl + S でセーブし、s3pe を閉じます。
Project Contents に戻ってきたら、次は MODL(0x00000001)も同様に。
Project Contents を "OK" 押して閉じても、表示されているメッシュはまだ変わっていませんが、
プロジェクトを保存して一度閉じ、再び開くと――
じゃん!
ちゃんと自作メッシュに置き換わってました!
テクスチャがデフォのままなのですごいことになってますがw
影メッシュの生成
この影メッシュというのは Sunshadow のことで、屋外で表示される、オブジェクトと同じ形をした影です。Blender TS3 Tools にも、"Make Shadow" というボタンがあって、押してみた方もいらっしゃるかもしれません。今からやるのはあれと同じ。Blender のほうは TSRW を使わないで作るときに便利!
それでは "Mesh" タブを開きまして、セレクトボックスから "Shadow high level of detail" を選びます。
を押します。
「Select MLOD」というウィンドウが出てくるので、影メッシュとして使いたいメッシュを選びます。
基本的に、High も Medium も、Medium メッシュでいいと思います。
と言うのも私が参考にしたチュートリアルでは、高画質用の影メッシュも低画質用のメッシュが使われていて、確かにパフォーマンス面でも理にかなってるなぁと思うので、私もそうしています。そんなに形変わらないですしね。シムの影を見たら、どんな髪型してても皆つるっぱげということに比べれば些細すぎるw
これで、影メッシュが作成されました!
同じように、低画質用の影メッシュも設定しておきましょう~。
NEXT→【6】 テクスチャの設定
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