フリーソフトのみで作るシムズ3オブジェクト【2】 オブジェクトのクローンとメッシュのエクスポート

メッシュ作りとオブジェクトのクローン、どちらを先に書くか悩みましたが、クローンを先にしたほうが判りやすいかな? と思ったのでそうしますw

クローン元を決める

  • 作りたいオブジェクトと同じ種類のもの、またはオブジェクトの挙動から選択。

    例えば、装飾品でも色々種類がありますよね。単なる「眺める」だけの装飾品を作りたいのに、フラミンゴを元にしちゃうと「蹴る」とか出てきますしw
    極端な例だと、椅子を作りたいのに机を選択することは絶対ないでしょうw

  • 使用素材(メッシュグループの数)に合わせる。

    例えばガラストップで脚は木のテーブルを作りたいなら、同じ構成のテーブルを元にしたほうがいいと思います。

  • データセット追加のオブジェクトでないなら、ベースゲーム品がベター。配布することも考えてるなら特に。

以上から最適なものを選ぶことになると思います。

上2つは後から変更することも可能ですけど、1番目はともかく、2番目はそうせざるを得ない特別な理由がない限り、合わせておいたほうが無難です。
思ったように変化しない場合もあるので。→例: 卓上鏡(最初の「問題と目的」を参照ください)

オブジェクトの大きさ(1タイルとか2タイルとか)は気にしなくて大丈夫です。


しかし…物によってはどれをクローン元にしようか結構悩みますね~あはは…;
今回私が作ろうと思ってるのは2タイルのサイドボードなんですが、エンドテーブルにするかコーヒーテーブルにするか…w

とりあえず、エンドテーブルにします!
でも最終的に変わるかもしれないですけどね。一度メッシュをインポートしてから気づくこともありますし。
クローン元決定するのって地味に難しいんですよね~。

TSRW でプロジェクト作成

TSRW の使い方は Garden Breeze の pocciさんが書かれたチュートリアルで勉強したので、受け売りが多いと思います;

29179 byte
起動直後の画面より、"Create New Project »" を選びます。
(File → New でも OK)

30936 byte
"Object" を選んで、"Next >"。

36713 byte
細かくカテゴリ分類されているので、目的のアイテムを探しましょう。
私は Surfaces → End Tables の中の Table end club を選びました~。そして "Next >"。

30771 byte
必要なのは「Project Name」、「Title」、「Description」。

特にオブジェクトを識別する一意の名前になるので、Project Name 超大事!
もし被ってしまったりすると、ゲーム上で置き換えられてしまう…はず。
一般的に、「作者名_セット名_オブジェクト名(種類)_日付」とすることが多いみたいです。

Title と Description は、ゲーム中で表示されるオブジェクト名と説明です。
あとで変更できるので、今決まってなくてもとりあえずのオブジェクト名と作者名だけ入れておけばいいんじゃないかな?!

入力し終わったら "Next >"、次の画面で "OK"。
プロジェクトが作られたら、File → Save で保存しておきます。

メッシュデータはどれか

まず、用語説明的なものから。
s3pe で package を開いてみると、_IMG とか ICON とか、色んな種類のデータで構成されてますよね。その中で、MLOD と MODL がメッシュに当たります。激しく名前がややこしいのですが、MLOD が3つ、MODL が1つの計4つあります。Group の ID で見分けます。

MLOD(0x00000000)
高画質用メッシュ
MLOD(0x00010000)
高画質用の影メッシュ
MLOD(0x00010001)
低画質用の影メッシュ
MODL(0x00000001)
低画質用メッシュ…というか遠距離用メッシュのほうが正しいかも

()内に書いた 0x から始まる数字が、Group ID です。
以上が中身の内容ですが、影メッシュは TSRW で作成できるので、MLOD(0x00000000)MODL(0x00000001)だけエクスポートします。

メッシュ(.s3m2b 形式)のエクスポート

  1. まず、作業用フォルダの中に、high、low、backup と名付けたフォルダを用意しておきます。
    4466 byte

  2. メニューバー Edit → Project contents を開きます。
    6693 byte

  3. s3pe みたいな画面が出てきましたね?
    では Type: MLOD、GroupID: 0x00000000 を選んで右クリックします。
    12991 byte

  4. 右クリックメニューから Edit → Open as package in s3pe を選択。
    ※もしもこの選択肢がない場合、TSRW-s3pePlugin のインストールが上手くいっていません。s3pePlugin.dll を入れる場所を間違えてないか確かめてください。TSRW-s3pePlugin のインストール

  5. s3pe が起動したらそれでいいのですが、もし「Please locate s3pe.exe」という画面が出てきたら、s3pe.exe のある所まで誘導してあげてください。
    28981 byte

  6. 9163 bytes3pe が起動すると、MLOD ひとつだけ表示されてると思います。
    それを右クリックして、"Export to s3m2b" を選択。さっき作った high フォルダの中に保存します。名前はそのままで。

    ※ここも選択肢がなかったら、meshHelper for Blender のインストールが上手くいっていません。もう一度確認してみてください。meshHelper のインストール

  7. s3pe を閉じます。「package not updated」とか言われるので OK 押します。

  8. 次に、Type: MODL、GroupID: 0x00000001 も同じようにエクスポートします。今度は low フォルダに保存。

これでメッシュのエクスポートは完了しました!
しかし、メッシュを作成するのにこれらは使わないようにしてください。
Blender でこのメッシュを読み込むのは、1プロジェクトに1回きりにしないと、エラーが出てエクスポート出来なくなるためです。実際 TS3 Tools の配布ページに下のように書かれてます。

Issues:
Importing more than one MLOD/MODL can cause problems. You should start a new project.

完全に新規でメッシュを作るときでも、Dropshadow のメッシュはデフォルトメッシュを流用することになると思いますが、その場合は TSRW でエクスポートしたメッシュを使ってください
ややこしいですが、私も何度かエクスポート時にエラー出して「は?」という経験したので、今回エクスポートした .s3m2b 形式のメッシュは、自作メッシュと置き換えるときにだけ使用するほうが安全なんですよ~。

影の種類についての覚書→シムズ3オブジェクト作成備忘録: 影について

エクスポートしたてのメッシュのバックアップを取っておく

そしてフォルダ作ったときに一緒に作った backup フォルダの中に、high と low フォルダをコピーしてまっさらな状態を保管しておきます。

自作メッシュを修正する度、一度自作メッシュに置き換えた .s3m2b は破棄して、このまっさら状態のバックアップファイルをコピーして使うのが個人的にはオススメなためです。
そして操作ミスとかで、もしめちゃくちゃにしてしまっても、いちいち新規プロジェクトから始めなくて済みますしね!

私がこのようにするようにしたのは、
46046 byte
ということが昔ありましてね~。
この記事書くにあたり試してみたら、TS3 Tools v3.0 で修正されたのか再現できませんでしたが…はは…;
SS 残してなかったので謎の影は画像ソフトで付け足したものですが、こんな感じの変な影が出現してたんですよねー(ほんと変な影とか斑には縁があるわ…私)

という訳で今はもう深く考えなくてもいいのかもしれませんが、3番目の理由からも、元のデフォメッシュ使うほうが置き換えもしやすいし、バックアップ取って活用するのがオススメですにっこり

TSRW からメッシュを抽出する

前項で書いたように無用のエラーを避けるため、結局 TSRW でもメッシュをエクスポートする必要が出てきますw
デフォルトオブを改変してメッシュを作る場合は、こっちを利用してくださいね!

  1. "Mesh" タブに切り替えます。
    一番上のセレクトボックスが "High level of detail" になってることを確認し、赤い矢印のアイコン をクリックします。
    13447 byte

  2. ファイルの種類を Wavefront Object (*.obj) に変えて、名前を付けて保存!
    4593 byte

低画質用は不要だと思いますが、もし必要な場合は一番上のセレクトボックスを "Medium level of detail" に切り替えて同じようにします。

Dropshadow

ついでに Dropshadow のテクスチャもエクスポートしておきます。
"High level of detail" での Group 0 が、大体の場合それに当たりますかね。ない場合もあります。私が判るのではシーリングライトとか。

  1. 同じく "Mesh" タブより、Group 0 の Default material を選択します。すると右端に "..." ボタンが現れるので、それをクリック。
    18384 byte

  2. 出てきた Material Editor から、Drop shadow atlas を選び、現れた "Edit" ボタンをクリック。
    (今回の場合は Diffuse map でもいいですが、オブジェクトによっては違うものもありますので)
    16943 byte

  3. Image Editor から、"Export" ボタンをクリックします。
    43384 byte

  4. ファイルの種類を Png (*.png) に変え、名前を付けて保存。

Dropshadow のテクスチャは、メッシュ作成時に参考にするだけなので、一度エクスポートしておいたらあとは使い回せば OK です。このテクスチャ自体を改変することはありませんので。


このほかに、大きさの指針にするためにダイニングテーブルや、もしかしたらコーヒーテーブルの Dropshadow を使うかもしれないのでコーヒーテーブルも抽出したりします(プロジェクトで保存はしないで)。
デフォルトオブジェクトは参考になりまくりなので、クローン元じゃなくても似たオブジェクトを抽出して見るといいですよ!

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