.s3m2b形式でのエクスポートは成功したのに、インポートするとエラーが発生する場合の修正方法一例

制作過程の記事を書いている間にもうちょっとポリゴン数を減らせそうなことに気づいたので、メッシュをいじっていました。
そしてテクスチャも書き終わり、CC 化しようと Blender から新メッシュをエクスポートしたところ、問題発生…。

エクスポート自体は「Export successful」と出てくるので成功したようなのですが、そのエクスポートしたメッシュを Blender でインポートすると以下のようなエラーが~うおー
20554 byte

これでも、s3pe では何のエラーも出ずにインポート出来るんですよね~。
TSRW でもエラーが出ることはなく…。

だからと言って、問題のあるメッシュをゲーム中に入れるのは怖いので、解決しておきたいもの…。
なんとか修正できたので、修正方法と原因らしきものをメモしておきます!

どのメッシュグループに問題があるか

ローポリメッシュでない場合は、最低でもメインのメッシュと dropshadow の2つにグループが分かれていますので、どれに問題があるかまず調べましょう!

私の場合と同じでしたら、エラー発生の原因となっているグループには、Vertex Groups の割り当てが外れているはずです("Select" を押しても何も反応がない状態)。
Blender で .s3m2b形式をインポートした際に上記画像のエラーが出た場合でも、メッシュ自体は読み込まれますので、確認してみてください。

修正方法

問題のあるメッシュグループ全体に Remove Doubles を行ない、改めて Edge Split モディファイアを適用する。

その結果、頂点・辺・面の数が少し減りました!
5038 byte

原因

という訳で、不要な頂点・辺・面が含まれていたみたいです。
ポリゴンを削除したときに、消し忘れが残っていたのかもしれません。

8620 byteそういえば以前作った簡易ドレッサーセットで、ローポリメッシュをちまちま作ってたときに、右の画像のような Z がひっくり返った残りカス?があって SS に撮ってたんですよね。

こういうの、消しておくのを忘れないように! と思ったのは覚えてるんですが、消し忘れるとどうなるか、というのを覚えてなくて、SS 撮ってるってことは何か記事にしようと思ったんだろうに、と最近謎に思っていたのですが、もしかしたらこのときも今回と同じエラーが起きてたのかもはは…; ちゃんと記録してないと忘れちゃいますね…。

とにかく、Blender で手動でポリゴン数減らすときに、注意が必要かもです。
というか私が Blender の扱いを理解できていないために発生したのかもしれませんw どちらも Blender で減らしたときに起きたので。

今回は記事にしたので、もう忘れないと思う…!(笑)

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