フリーソフトのみで作るシムズ3オブジェクト【7】 その他 TSRW での設定

あとひと踏ん張り!

2013年9月5日: 「スロットを増やす」改訂、「Visual Proxy(VPXY)」と「Model」について追加しました。

Footprint の設定

"Slots" タブの Footprints から設定します。

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このように、「Slot type」から始まる行を選択したらプレビューのほうで出てくる赤い枠が、Footprint です。
見たままオブジェクトの範囲の設定ですね。オブジェクトによっては、それだけじゃない物もあります。
ゲーム中でオブジェクトを設置するときに出てくる緑の枠の大きさはこれで決まります。
シムはこの範囲を通れない場所と認識するので、あえてクローン元の範囲のまま1タイルオブジェクトとしておくのもありだと思いますけどねw

"..." ボタンから設定ウィンドウを開きます。

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Footprint Editor が出てきたら、左上のほうにある「From mesh:」から通常メッシュを選択します。
そして "Calculate" ボタンをクリック。

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これで自分のメッシュの範囲に設定されました!
いやー、簡単! ちなみに s3pe で設定すると…。→FTPT の編集

Footprint には他にも設定項目がありますが、通常いじることはありませんので説明は省きます。

スロットの設定

テーブル上などで、オブジェクト設置するためのスロットのことです。
すみません、色替えスロットとか言ってたからややこしいですね;

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"Slots" タブ内 Container Entries が設定する箇所です。
TSRW 画面上部にある Show Slots ボタン を押すと、画像左のように全部のスロットが表示されます。
元のエンドテーブルより高くしてあるので、埋まってますね。まずはこれを引き上げて位置調整したいと思います!

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Container Entries の下にある Slot をそれぞれ選択すれば、選択したものだけ表示されます。
このとき、Show Slots ボタン は押していない状態にしないと、全部表示されてどれがどれだか判らなくなりますのでご注意ください…;

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基本的に、動かしたい方向の黄色い▲をクリックしながら引っ張って位置を調整すれば OK。

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または、Slot を選択したときに現れる "..." ボタンから、Slot Editor を出して数値入力することも出来ます。
Transformation の説明は間違ってるかもしれませんw とにかく、画像見てても意味不明だと思うので、実際に数値いじってみるのが解りやすいと思います!

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とりあえずまずは緑方向の値を全部同じにして、平面上の位置を変えました。
9個じゃ足りないので、もっと増やしましょう!

スロットを増やす[2013年9月5日改訂]

この制作過程を書いた後、仕上げるときに How do I edit the slots of an object? という TSRW についての記事を読んだのですが、気づいたことがあったので改訂します。

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どれかひとつ Slot を選んで、右クリックメニューから "Duplicate" を選びます。

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こんなダイアログが出てくるので、"いいえ"

"はい" を選ぶと、RIG というリソースにこのスロット用のボーン情報(?)が追加され、スロットの名前も自動的に変更されるのですが、今回は追加スロット分は追加されないようにします(詳しい理由は後述)。

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新しく追加されたものを選び(ここでは Slot 10)、Slot Editor を出します。
このとき、ほかのスロットの()内の名前をなんとなくでいいので覚えておいてください。

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Slot Editor で編集するのは、Name hashBone hash です。
まず、さっきなんとなく覚えた名前とは被らない文字列を New name に適当に入力します。slot10 とかでいいと思います。
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そうすると、0x 以下の値が変わるはずです。
Name hash はひとつずつ違う値にしておかなければならないみたいなので、このプロジェクト内ですでに使われている名前は使わないようにしましょう。

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続いて Bone hash を 0x00000000 にします(0x の後、0 八つ)。

あとは位置を調整すれば OK!

このように改訂した理由

スロット自体は、RSLT というリソースにデータが入ってるんですが、これだけ設定してもスロット配置は変更できないんですよね。RIG も同じ値にしないと。
だから "はい" でいいと思います。

改訂前、Create bone ダイアログでは "はい" を選ぶようにしていて、その理由について上記のように書いていました。
ですが Bone hash を 0x00000000 にしていると、RIG のほうに設定がなくてもスロットの設定が行われることに気づいたんです。

RSLT と RIG でのスロット設定は、Bone hash (と Name hash)で繋がっていたため、RSLT だけ変更しても RIG が変更されていなければそちらの設定が優先されていたって訳ですね。

TSRW の場合、スロット設定を編集すれば RSLT と RIG 両方とも自動的に変更されるので、Bone hash は 0x00000000 にしてなくても問題ないと思います。
でも RIG の記述が減る分、多少ファイルサイズも減るはずですし、ここでは元々ある分のスロットに関しては RIG の記述も残しておくことにし、新しく加えた物だけ 0x00000000 にするような例にしてみました(実際完成版のサイドボードでも途中から 0x00000000 にしてます)。

アニメーションする部分にスロットを設置する場合は、RIG にもスロット情報を入れておく必要があると思います。なんで RIG にまで追加されるんだろうと思っていたのが、Tutorial: Add a decoslot to a door or animated object を見て納得しました。

ちなみに、Bone hash: 0x00000000 のスロットを複製したとき、Create bone ダイアログで "はい" を押しても、RIG にはボーンの設定(?)が追加されません。

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最終的にこうなりました!

Placement flags

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Slot Editor に Placement flags という項目があります。
これはスロットに載せられるオブジェクトの種類を設定するものです。1スロットで複数設定できます。

やけに多いな、と数えてみたら全部で 19種類もありましたよ…!
デフォルトのテーブル類は、スロットによって設定が少し違ってたりしますが、全部統一しておきました。
以下が今回チェック入れたものです。

  • Small・・・オブジェクトのサイズ
  • Medium・・・オブジェクトのサイズ
  • Large・・・オブジェクトのサイズ
  • Functional・・・電話や金魚鉢とか、テーブル上に載せて動作させる物。野球ボールやストリートアートキット等もこれに含まれるみたいです。飾りとして設置することもあると思うので、チェック入れておくとよさそう。
  • Decorative・・・普通に装飾品…でいいよね?
  • FullRotation・・・全方位へ回転可能に

どのスロットにも、どの大きさのオブジェクトを載せられるようにしておいたら便利だと思うので。
テーブル系は、通常これだけ設定しておけばいいと思います!

オブジェクト名と説明、値段、カタログ表示の設定

プロジェクト読み込んだら表示されているのでパッと目に付くと思いますが、"Project" タブの Object Settings 内にこれらの設定があります。
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それぞれ設定しておきましょう~。

すみません、今気づいたんですが、sims3pack でエクスポートさせる場合、オブジェクト名に作者名入れておいたほうがよさそうでした。ランチャーのアイテム名に表示されるのはオブジェクト名だったので。

プロジェクトを sims3pack/package 化

sims3pack で出力

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File → Export → To Sims3Pack

package で出力

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Project Contents から、Export → To .package

テストプレイするときは、package ファイルでエクスポートするほうがいいですね!
いちいち sims3pack をインストール・アンインストールするのは面倒くさいので。

ただ、こうして package を作った場合、圧縮されていないのでファイルサイズがとても大きいです。
実用する際は、s3pe で新規 package を作成しそれにインポートして保存するか、sims3pack を Sims3Pack Multi Installer 等で変換したほうがいいかもしれません。


ちなみに、ランチャーに表示されるサムネイル画像は、エクスポートした際のプレビュー画面の状態が保存されます。package でエクスポートしてもサムネイルは保存されます。
完成したときには、オブジェクトの全貌が見える状態にセッティングしておいたほうがいいと思いますw

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アップすぎて何のアイテムかさっぱりw

テストプレイ

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以前貼った画像の未加工版ですw 実際にここまで作業が終わってテストしたときのです。
スロットちゃんと設定できてますね!
ゲームに入れては、気になる所を修正してチェックして~を繰り返して、完成に近づけましょう!

最後に、オプションで画質設定を下げたときの確認もお忘れなく!
4チャンネル用の RGB Mask の作り方を失敗していると、最高画質では普通に表示されていても、その他の画質ではテクスチャが適用されない現象が発生しますので…。→最高画質設定以外でテクスチャが適用されない現象 解決編

オプション設定(?)

ここから下は、設定しなくてもいい…かも?
というか、クローン元を自作メッシュの形に合ったものを選んだりしている場合、設定する必要のないものだと思いますw

Visual Proxy(VPXY)[2013年9月5日追加]

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"Mesh" タブの一番上にあるものです。
これも Footprint 同様オブジェクトの範囲を設定するもので、Footprint は平面だけですが、VPXY はオブジェクトの高さ(Y の値)も含まれています。

一般的なオブジェクトだと変更していなくても特に問題ないように思うのですが、壁掛けタイプのオブジェクトでは重要となってきます。
クローン元の位置に合わせていたら問題ないんですけど、
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高さを変えてしまうと、被って設置できてしまったり(例1)、一見置けそうなのに設置できなかったり(例2)、ってことになっちゃうので。画像では moveobjects on にはしていません。

実際に変更する

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メインメッシュの Group にある Extra を開き、Boundingbox の値を全てコピー&ペーストすれば OK です。順番は変えずにそのままで。

Model [2013年9月5日追加]

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"Mesh" タブの2番めにあるものです。これもオブジェクトの範囲を設定するもののようです。
ただこちらは、Dropshadow メッシュも含んだオブジェクトの最大の範囲が格納されてました。

でも s3pe で開いた場合、どこに格納されているのかが判らないんですよねーはは…;
s3oc + s3pe で作ったオブジェクトを TSRW で開くと、ここの値はクローン元のままになっていましたし、特別変更する必要はないと思われます。じゃあなんで書いたんじゃ! って感じですが、気づいたからにはメモっておこうと思ってw
気になる方は変えておくといいんじゃないかな! と思います。

カタログに表示されるオブジェクトの環境値などを変更する

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値段増やしたら、同じ値段のエンドテーブルの環境値より1少なかったので、増やしておこうかなと思いましたw 単なる表示だけなのか、実際に数値の効果も現れるのかは不明ですが;

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Project Contents より、OBJD を s3pe で開きます。

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s3pe が開いたら、画像の右下にある "Grid" ボタンを押します。

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変更箇所は、TopicRatings です。
このオブジェクトは環境値しかありませんでしたが、ほかにも色々あります。
Rating は 0x00000001 ~ 0x00000009, 0x0000000A の 16進数で 10 まで設定できます。

Environment の Rating を 0x00000002 へ変更しました。

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ゲーム中でもちゃんと反映されているのを確認!

LITE の設定

照明オブジェクト以外の場合は影に関係してるっぽいです。
"Misc" タブの Lights を編集します。詳しくは、以前まとめた「影について」をご覧ください。以下はそれへの付け足しみたいなもの。

クローン元と形が大幅に変わるときは一応調整しておかないと、変な所に影が現れることもあるかもしれません。

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これは元のエンドテーブルのままですが、別にこのままでも良さそうw

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変更してみた版。濃っ!
正面と側面の灰色の板を、床からテーブルの高さまでの長さにすると濃くなりますね。

と、いうか、色々試してみるうちに、Normal の位置によって濃さが変わることが判明。
(当たり前のことだったら恥ずかしいですがw)

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形はさっきと同じですが、Normal(黄色の線)の位置(や向き)を変えると影が薄くなりました!
オブジェクト自体も明るくなりましたね! どちらも同じ環境のはずなんですが。

これで決定にしますw
白壁なのでまだ濃く感じますが、壁紙貼ったり照明付けたら変わるでしょうし。

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おまけで灰色の板短めバージョン。
床まであるときほど濃くない、控えめさもまたいいw ちょっと悩みますねw

むしろ、なくてもいいんじゃないかとも思う今日この頃ですw

RIG について

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Show Joints ボタン をクリックしたら現れるのがジョイントです(ツールチップに Show Joints って書いてるし)。
で、これらの位置設定とかは RIG というリソースに入っている…はず。

3D においてリグってのはボーンとかジョイントとかアニメーションさせるのに必要なものと、それらを動かすコントローラー等の情報がまとまってるものらしいです(よくわからん;)。
検索したら、シムズ3では Rig Fix についてとポーズ作りのチュートリアルしかヒットしなくて、静止オブジェクトの RIG はどういう仕組みなのか知りたかったのですが判りませんでした…。
アニメーションさせる場合に重要というのは解るんですけど。。。

上記画像を見ると判るように、 RIG にもスロット位置の設定があります。
TSRW だとスロットを変えると自動的に RIG にも設定されていたので、特に気にしなくていいと思います。

床に円になって配置されてるものは、s3pe の Rig Editor で見ると route って書かれてるから、シムの移動経路の設定みたいなもんなんじゃないかと思うんですが、別にここ変更しなくても特に問題見られないんですよ―w さらに全削除してみたんですけど、それでも特に問題はなくw

でもやっぱり、サイドボードの周りを囲むように配置しなおしたほうがいいのかな?
と悩んでいたところ、スーパーナチュラルの2タイルのエンドテーブルを試しに見てみると、

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なんと1タイルのエンドテーブルそのままだった…!
じゃあ配置し直さなくていいんじゃん、とそのままにしておくことになりましたw

エンドテーブルをクローン元にしたのは失敗だったかと思ったんですが、むしろ正解だったよう?w

とりあえず、数少ない私のオブジェクト制作の経験から言うと、スロット設定以外はクローン元のままでも特に問題は見られないんです。強制終了したりとかも特になく。
うーん、解らん!

どなたか詳しい方教えてください…!><

終わりに

という訳で、設定しておけばよさそうな所を色々ご紹介してきました。
これで長々と続けてきたチュートリアルちっくな制作過程もついに終了です! 思ったより長くなったし終わらないかとも思ったよ…w
私がこれまで躓いたところ、全部回避できてるはず…なので、これでスムーズに作れると思いたい…!

シンプルに作業手順だけ書くんじゃなくて、私が今判るもの全部吐き出してしまったので(これでも手短に書いたつもりw)、本当に初めての方は作業やる前は意味不明のことも多いかもしれません…。
ですが、一度通してやってみたら難しく見えてたものも意外と簡単だった…となるかもなので、まずは何か簡単なテーブルや椅子や装飾品あたりから始めてみてくださいにぱっ 単なる四角い箱でもいいと思います!

オブジェクト制作のお役に立てたならとても嬉しく思います。
最後まで読んでくださってありがとうございました! お疲れさまでした!

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