TSRW は直感的に説明なくてもなんとなく判りますが、基本的に設定する箇所を簡単に説明書いておきますね!
予想よりこの項も長くなったので、今回はテクスチャの設定だけに…。その他諸々の設定は次回で!
テクスチャをインポート
"Textures" タブより設定していきます。
基本はこの4つですね。
ちなみに Overlay は一番上に表示されるテクスチャで、色・パターン替えしても影響がない部分。絵画オブジェクトの「絵」とか、植物オブジェクトの葉っぱや花などは Overlay に描かれています。
パターン設定の下のほうにある Stencil も Overlay と同じ挙動です。どっちが上になるかは…検索してみたらどなたかが検証されてるかも
それぞれの項目をクリックすると、"Edit" ボタンが出てくるので、ここから作った画像をインポートしていきます。
これは Mask の "Edit" ボタンを押した画面。
右上の "Import" ボタンを押して、作っておいた PNG 画像を開きます~。
DDS 変換について
画像を開いたら、アルファチャンネル設定の画面が出てきます。
DDS ファイルに変換する画面って感じですかね。TSRW の DDS 変換はかなり優秀でした!
「Enable Alpha Channel」にチェックを入れると DXT5 に、チェックを外すと DXT1 でインポートされます。
すでに透過画像にして作っていたら、「Enable Alpha Channel」にチェックを入れて「Keep current alpha」を選べばいいでしょう。
未透過画像だけど DXT5 にしたい場合、「Enable Alpha Channel」にチェックを入れ、「Full opaque (white)」にします。
でも未透過なら DXT1 のほうがファイルサイズを抑えられますので、DXT1 のほうがいいかと思います。見た目もほとんど変わらないし(比べてみたら、画像閲覧ソフトにて←→キーで何往復かしてやっと一部の違いに気づく程度だった…w)。
DXT5 のほうが圧倒的に綺麗だと何故か思い込んでいたんですけど、私も今まで作った未透過テクスチャ、DXT1 に変えよっと。この制作過程書き進める度に以前作ったファイルの修正事項が増えていくなw
この Mask の場合はアルファチャンネル使ってないので、「Enable Alpha Channel」のチェックを外した状態で "Continue" ボタンを押しました。
Specular の場合
今回のように Blender で作った Specular をインポートする場合は、「Enable Alpha Channel」にチェックを入れ、「Fully transparent (black)」を選択します。
画像は見た目 透明状態になりますが、これで OK です。
一応グラフィックソフトを使わない名目なので、黒一択。白にしちゃうとテカテカ注意w
通常は少し艶を出すために、アルファチャンネルをいじることが多いかな、と思います。
自分の画像に変わってたら、"Done"!
残りのテクスチャも同様にインポートしましょう。
ちなみに、クローン元のオブジェクトには使われているテクスチャだけど自作オブには不要の場合(Overlay はそうなることもあるはず)、上記画像の画面左下にある "Make empty" ボタンを押せばなくなります。
出てくるダイアログの内容
テクスチャをインポートしたとき、多くて2つのダイアログが出てくる場合があると思います(出てこない場合もある)。
「Update / Replace」ダイアログが出てきたら、元のテクスチャと交換したい場合は "はい" を、新規テクスチャとしてインポートしたい場合は "いいえ" を押します。
デフォルトテクスチャや修正前のテクスチャを残しても意味がないので、普通は "はい" を選びます。
"いいえ" を選ぶときは、別のバリエーション(プリセット)では違う画像を使いたい場合ですね。
このダイアログは、メッシュのマテリアル内に設定されている Mask Width/Height の値と、テクスチャのサイズが違う場合に出てきます。今インポートされたテクスチャのサイズに合わせたい場合は "はい" を、変更したくない場合は "いいえ" を押してください。
Mask Width/Height は普通、Multiplier のサイズに合わせれば OK。
私のように RGB Mask を小さいサイズで作ったり、全部統一しなかった場合、小さいサイズのテクスチャをインポートするときは "いいえ" にしなければなりません。最初に小さいサイズのをインポートした場合は後から上書きすればいいので、"はい" でいいんですけどねw
これは以前書いた「テクスチャの劣化を減らす」を読んでいただければ、その理由が判ると思います。
(元々小さめにテクスチャを作っていた場合、mask width/height を一段階大きく数値設定すれば、綺麗にテクスチャが表示されるようになります。Overlay や Stencil で描いた絵が潰れるときにやると、特に効果を発揮しますよ!)
テクスチャ全部インポート完了した図
これでだいぶ見苦しくなくなりましたね!
4チャンネル化が可能なのはここまで
実は TSRW でも4チャンネル化が出来るのだと思っていたんですが、TextureTweaker3 を使わないと出来なかったようです
そこで試してみたんですが、パターンの設定を変更してしまった後だと、TextureTweaker3 で読み込んだときにエラーが出ることが判明。
- 新規プロジェクト立ち上げ(クローン)直後・・・OK
- メッシュ置き換え直後・・・OK
- テクスチャ置き換え直後・・・OK
- パターン変更直後・・・NG
という訳で、最悪、ここまでで4チャンネル化は終わらせておく必要があります!
でも本当は新規プロジェクト立ち上げ直後、自作メッシュをインポート前にしておきたいですね…。私の検証ではパターン変更前まで可能でしたが、1度しか試していないし確実ではないかもしれないので。
その方法は昨日別記事で先にアップしたので、そちらをご覧ください。
→【番外】 色替えスロットの4チャンネル化
現在進行形でご覧くださった方で、ここまで作業やったけど出来なかったらごめんなさい…。
パターンの設定
次にパターンの設定です。
テクスチャ類の下に設定項目があります。
- "Edit" ボタンからパターンを変更。色もここから設定。
- "Tiling" はテクスチャ上にどれだけパターンを並べるか。
- "Enabled" を True にしたら、そのスロットを使えるようになります。
いじるのはこの3つですね。
Pattern Editor
"Edit" ボタンをクリックすると、こんな画面が出てきます。
から使用するパターンを変更できます。
3d preview にチェックを入れると、Pattern Editor 出したままメッシュに反映されるので、色を決めるときに便利です。
とは言え、ゲーム中で見ないと実際にどんな色か判らないので、私はここでは適当に設定しておいて、ゲーム中で色を決めてその RGB カラーコードをメモり、それに置き換えることが多いですw
HSVShift Bg のほうはちょっと厄介ですけどね…。
Tiling
数字を変えてみて、どれがピッタリか決めれば OK。テクスチャの比率と合わせたほうがよさそうな予感。
設定比較↓(サイドボードを真上から見た画像です)
- X2, Y1 はまだ木目が大きく、ぼけています。
- X4, Y2 は木目くっきり! ここからが許容範囲内ですね。
- X6, Y3 以上は好みの問題ですね。
Cyclonesueさんのチュートリアルでは、テクスチャのサイズに合った数値は、128px が 0.5、256px が 1、512px が 2、1024px が 4 って書かれていたので、目安に。
それに合わせたら、このサイドボードは X4, Y2 がピッタリなのか。私は木目が細かいほうが好きなので、下段のどちらかにするかなぁ…。でもパターンによっては、X4, Y2 でちょうどいいものもあるんだよなぁ。
不要なデフォルトプリセットを削除
デフォルトオブジェクトには、いくつか色替えのパターンが設定されてるものが多いと思います。
それらも一緒にクローンされてしまいますが、自作オブの設定には不要なので、先ほど設定を終えたもの以外は削除してしまいましょう!
"Textures" タブの一番上のセレクトボックスを開くと、ほかにも何個か同じ名前のが出てきます。これらが各プリセットです。
変更したら、デフォルトのテクスチャが適用されてるのでひと目で判ると思いますw
そして、
から "Delete"。
こうして一番上以外を全部削除します。
4チャンネル化を行なった場合は、そのときに自動的に1つ以外削除してくれたはずなので、この作業は必要ありません。
プリセットの追加
ここまでで設定したプリセットを から "Duplicate" を選んで複製し、新たに設定していきます。
とりあえずテクスチャの設定が終わった図
ん? 一部色が欠けてる~~~!
あー、RGB Mask が小さすぎたのかもw
境目に微妙に色が混じってしまっていたので、修正しました。
よし、これで大丈夫ですね!
という訳で、グラフィックソフトを使わない縛り、失敗!(笑)
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