続いてテクスチャです。
ここでは、あえてグラフィックソフト使わない超簡単な方法を書いておきますね!
Edge Split モディファイアを適用した状態まで進めておいてくださいね~(メッシュ作り編にて)。
Blender で作ります。
今回作る基本のテクスチャ
- Multiplier
メッシュに明暗を付けるテクスチャ。
オブジェクトの印象はこれで大部分決まるので大事だと思います。- Specular
反射のテクスチャ。光沢を付けたりなくしたり、オブジェクトの質感はこれで決まります。
基本的に Multiplier を流用して作ればいいみたい。- RGB Mask
ゲーム内で色替えできる場所の設定テクスチャ。
ちなみにメッシュは2種類ありますが、テクスチャは通常各1つずつです。
プリセットごとに違うテクスチャを使用させることも出来ますが、高画質用のメッシュも低画質用のメッシュも、テクスチャは共有します。そういう意味では1つずつで、メッシュごとにテクスチャを作ることはありませんので。もちろん、テクスチャ作りではハイポリのほうの通常メッシュを使いますよ!
テクスチャサイズを 1:2 にするための準備(任意)
今まで UV マップを 1:1 サイズ以外にする方法を知らなかったんですが、今回作り方が判ったのでメモしておきます。1:1 の方は不要です。
普通に書いてるのが縦 1 : 横 2 サイズにする方法で、()で「または」と注釈してるのが縦 2 : 横 1 サイズにする方法です。
オブジェクト選択して、Edit Mode に入ります(右クリック& Tab キー)。
まず UV マップは、縦半分(または横半分)に収めておきます。
UV Editor のほうで、A キーで全部選択して、S キー、Y キー、2 キー、Enter キーを順に押していきます。これで縦方向に2倍になりました!(または、Y キーの代わりに X キー)
そして今度は、G キー、Y キーを順に押して、UV Editor の 1×1 の間に収めるためマウスで調整します。(または Y キーの代わりに X キーで、横方向に位置を調整します)
Tab キー押して、Object Mode に戻っておいてください。
結局、1:2 でもテクスチャをこの比率にするだけで、UV マップ自体は 1:1 のままなんですね。
BAKE 前の準備
まず、UV/Image Editor ウィンドウを表示しておかないといけません。
3D View にカーソル置いてから N キーを押して出てくる設定画面から、「▼Display」の中にある Shading: を GLSL にしておきます。
そして、Textured Solid にもチェックを入れておきます。
こうしておくと、メッシュにテクスチャが貼られた状態で表示されるので。
でも RGB Mask の生成のときは外したほうがいいです。またそのとき書くので今は頭の片隅にでも…。
これらは Blender TS3 Tools の説明ページにも注意として書かれてるので、重要なんだと思いますw お忘れなく!
Multiplier の生成
Object Mode で、Multiplier を作成したいメッシュを右クリックで選択します~。
そして Properties 内の Scene にある Sims 3 EZ Bake パネルから、Bake Type: Multiplier を選び、縦横の大きさをお好みのサイズに設定し、"Bake" ボタンを押します!
※このとき、Dropshadow メッシュは削除して生成したほうがいいです。H キーで隠しただけだと、Dropshadow の板まで反映されてしまうため、不要な影が出るので。
ちなみに私のメッシュの場合、Method の違いは以下のようになりました。
どっちがいいかな~。下のテーブルの影は要らないけど、個人的には Approximate のほうがメリハリあって綺麗だと思う。
よし、この制作過程では Approximate を使ってみますw
UV Editor の下メニュー Image → Save As Image で、出来上がった Multiplier を保存します。
ファイル名を付ける画面の左下から、画像を保存する形式を選べますが、デフォルトの PNG で OK です(PNG は TSRW でインポートできるので)。また、アルファを使用していないので「RGB」にしておきました。
ワンタッチで作成、簡単ですねー!
Specular の生成
次に Specular も同じように作ってしまいましょう!
↑生成された画像
Bake Type: Specular に変更し、Method は Multiplier と同じがいいですね。
Shine Intensity は通常 High にします。
こちらも PNG、RGB で保存します。
TSRW にインポートするときにアルファを付けるので、アルファを取っ払っておきます。
RGB Mask の生成
これはグラフィックソフト使ったほうが簡単だと思うけど…一応w
まず、メッシュ右クリックで Edit Mode に入ります。
メッシュを全選択しまして、UV Editor の「UVs」と押しピンアイコンの間の部分にある「×」を押してテクスチャを解除しておきます(画像見たら一発のとこw)。
試したら解除しなくても大丈夫だったので、これはやってもやらなくても、どっちでもいいですw
お馴染み Sims 3 EZ Bake から、Bake Type: RGB Mask に変更し、"Choose Channels" ボタンを押します。
出てきた設定ダイアログから、Color Channels を変更します。
今回は3つに設定。4つまで可能です。
決定したら、このように変わると思います。
最初は Assign to が Pattern A になってると思うので、まずはこれを設定しましょう!
ちなみに、 を押して、3D View と UV Editor を連動させておくと便利です。
操作方法は、メッシュ作り編で書いた基本操作をご覧ください。
ゲーム内のパターン変更画面で言う、一番上のスロット(パレット)で設定する箇所を選択します。
テーブルトップと下のテーブルを選びました。(画像は縮小したからちょっと汚い…)
選んだら、"Assign" ボタンクリック!
そうすると 3D View で表示されてるメッシュが(画像では判りにくいけど)白くなりました。
でも参考にしたチュートリアルだと色が付くはずなのに何故だ!? と思ったら、Textured Solid にチェック入れてたからでした これを外すと…
う、うわ~…、ばっちり色が付いてますねw
Pattern B に変えて Assign した所が、緑の部分です。
ゲーム内のパターン変更画面で言う、2番目にあたるスロットで変更できる箇所を設定しました(で、C が3番目、D が4番目)。
最後は、Pattern A と B で "Select Assigned" を押しておき、Ctrl + i で反転させると楽かも?
選択しにくい箇所を最後に残して、活用したいですね。
Pattern C に変えて、Assign します。
うへぇ~、どぎつくて見るに耐えないw
設定が終ったら、縦横サイズを決めて Bake します。
グラデーションかけたり、詳細に描き込む場合は、大きくしないと綺麗に出ないでしょうけど、単純な色分けの場合は、小さくていいかな~と個人的には思ってます。ファイルサイズも小さくなるし!
これも最後に PNG で保存して終わりです!
Choose Channels を3つまでにした場合は RGB でいいですが、4つにした場合は RGBA で保存してくださいね!
2013年8月7日追記:
この保存形式の部分、勘違いしていました。
4チャンネルにした場合、そのまま TSRW へインポートしても使える状態でエクスポートされるのだと思っていたのですが、この後グラフィックソフトで編集する必要がありました。
4チャンネルの場合は、グラフィックソフトを使わずに作ることはできません。sims3ccさんの Mask の項に作り方があるので、そちらをご覧ください…!
あとがき
という訳で、Blender と Blender TS3 Tools を利用した簡単なテクスチャ作りの方法をご紹介しました。
しかしこれだけだとやはり気になる点が出てくると思うので、結局はグラフィックソフトは避けられませんw
ですが、これら自動生成したテクスチャはすごく参考になりますよね!
特に絵を描くのが苦手な方にはかなり重宝するんじゃないかと思います!(それは私w)
一旦完成させて、一度ゲーム中で確認してみるってのもモチベーション上で大事ですしね!
私も前作ったオブジェクトは、Bake した画像を参考に改めて作ったものだったりしますw
今回のも、この後これらの Bake した画像を参考に作る予定です。エンボス加工的な部分とか書き加える必要もあるので(これは Normal map でやるほうがいいのかな?)。
Blender TS3 Tools の作者さんには本当足を向けて寝られませんよ~!
それから、テクスチャに関しては、sims3ccさんのチュートリアル必読だと思います!
たぶん私の簡易説明だと意味不明なんじゃないかと
詳しく書かれているので、ものすごく勉強になりますよ!
例えば一部を透明にしたオブジェクトや、半透明オブジェクトを作りたい場合は、sims3ccさんの Multiplier の項をご覧ください!
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