フリーソフトのみで作るシムズ3オブジェクト【7】 その他 TSRW での設定
あとひと踏ん張り!
2013年9月5日: 「スロットを増やす」改訂、「Visual Proxy(VPXY)」と「Model」について追加しました。
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あとひと踏ん張り!
2013年9月5日: 「スロットを増やす」改訂、「Visual Proxy(VPXY)」と「Model」について追加しました。
TSRW は直感的に説明なくてもなんとなく判りますが、基本的に設定する箇所を簡単に説明書いておきますね!
予想よりこの項も長くなったので、今回はテクスチャの設定だけに…。その他諸々の設定は次回で!
4箇所まで色替え出来るようにしたい場合、
の2つの方法があります。
出来るなら1番目がいいですが、デフォルトオブジェクトは3チャンネルまでが主流のような?
という訳で、2番目の手順をここに記しておきます~。
この作業は、TSRW で自作メッシュをインポートする前に行うのが最適です。
気づくのが遅くて、リアルタイムで「フリーソフトのみで作るシムズ3オブジェクト」を読んでくださった方は、前後してしまって申し訳ないです…。
さて、Blender での作業の最後の段階です。
第2回でエクスポートしておいた .s3m2b 形式のメッシュと、自作メッシュを置き換えます!
続いてテクスチャです。
ここでは、あえてグラフィックソフト使わない超簡単な方法を書いておきますね!
Edge Split モディファイアを適用した状態まで進めておいてくださいね~(メッシュ作り編にて)。
Blender で作ります。
メッシュに明暗を付けるテクスチャ。
オブジェクトの印象はこれで大部分決まるので大事だと思います。
反射のテクスチャ。光沢を付けたりなくしたり、オブジェクトの質感はこれで決まります。
基本的に Multiplier を流用して作ればいいみたい。
ゲーム内で色替えできる場所の設定テクスチャ。
ちなみにメッシュは2種類ありますが、テクスチャは通常各1つずつです。
プリセットごとに違うテクスチャを使用させることも出来ますが、高画質用のメッシュも低画質用のメッシュも、テクスチャは共有します。そういう意味では1つずつで、メッシュごとにテクスチャを作ることはありませんので。もちろん、テクスチャ作りではハイポリのほうの通常メッシュを使いますよ!
前回の最後にも少し書きましたが、私の場合、作り始める前に大きさの指針となるオブジェクト(基本的にクローン元ですが)を TSR Workshop から obj 形式でエクスポートしています。
サイズを考えずに作っていくと、最終的にクローン元に合わせて大きさを変えたときに、また修正する羽目になることが多いからです。
大きいサイズで作っていると、カクカクがより気になるので点を増やしてしまい、縮小した際に無駄になっちゃったり(経験談w)。あまりないと思いますが、逆に小さいサイズで作っていると、そのときは気にならなくても、大きくした際にカクカクが目立つかもしれませんよね。
TSR Workshop Guides の Meshes ページでは、1タイルに付き 1000 ~ 1200 ポリゴンくらい、3タイルで 3000 ポリゴン前後の間に収まるようにするといいんではないかと提案されているので、私もそれを目安に作ることにしています。
もちろん、少なければ少ないほど PC への負担は軽くなるので、さらに余裕が出来るよう組み方を見なおしたり! この作業がまた楽しかったりするんですよねw(まあ、やる気のあるときは、ですがw)
注意点は、シムズ3のオブジェクトは三角ポリゴンにしなければならないこと!
普通は四角を組み合わせて作ると思うので、最後に三角化させると単純計算でも2倍に増えちゃいますよね
ここで言った三角ポリゴンというのは、全ての面を三角形に分割しておくこと(Triangulate を行っておくこと)、を意味して書いていました。
シムズ3のオブジェクトとして使う場合、メッシュの面を全て三角形にしておく必要があるはずなんです(私が参考にしたチュートリアルでも三角形にするよう書かれていましたし、デフォルトオブジェクトでも全て三角形で分割されているので…)。
そのため、メッシュを作るときは四角を組み合わせて作ると思うので、三角に分割する前のポリゴン数で目安内に収まっていても、最後に三角に分割したときに単純計算でも2倍に増えるから、面の数が多くなりすぎないように気をつけてね、という意味で書いていました。
三角形でモデリングをする、という意味ではありませんでしたが、そう捉えることもできる表現になっていましたので、冗長になってしまいましたが訂正させて頂きます。以下の文章中でも一部誤解がなくなるよう修正しました。
[8/10 追記]→三角にする理由を考えてみた
[8/10 追記2] 三角ポリゴンについて認識間違いがあったので、上記に文章を追加しました。「続・三角」をまとめたものですが、よかったらそちらの記事も読んでくださいませ。
[8/12 追記] Blender TS3 Tools を使う場合、全ての面を三角形に分割しておかないとエクスポート時にエラーが出ることが判明しました。三角形へ分割するのを忘れないようにしてください!
しばらく 3D ソフトとにらめっこですw
メッシュ作りが一番時間のかかるところですね~。メッシュ作るのは楽しいんですが、UV マップが嫌で嫌で仕方ありません
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はい、メッシュが完成しました~。
これを使って説明していきます。UV マップまで一旦終わらせてくださいね!
メッシュ作りとオブジェクトのクローン、どちらを先に書くか悩みましたが、クローンを先にしたほうが判りやすいかな? と思ったのでそうしますw