
花と電話は Garden Breeze のぽっちさん、時計は TSR の LilyOfTheValleyさん作で、壁紙と床はデフォ、あとは私ですw
ふぅ~、ランプがゲームに入れられる段階に来ましたよ!
まだローポリメッシュは手を付けてませんけどねっ

テーブルランプは前作った1タイルなりそこねデスク上にもちょうどいい大きさに
どうも私は一回り小さいオブジェクトが好きでw
テーブルランプのシェードは布っぽい質感にしたかったのですが、皺が難しすぎ! 絵心のない私がてけとーに描いたので、じっくり見ちゃいやんですw
とりあえずハイポリのほうは完成かな! と思いきや、

ウォールランプは、青い光に設定してないのに何故か周りが青くなる現象が起きていることに気づく。
なんじゃこりゃー!
ところでサイドボードにノーマルマップ追加したかったんですが、何度挑戦しても無理だったので諦めました
引き出しとかの一応凹ませたりしてるつもりの部分はノーマルマップのほうが綺麗になるのかな? と気になるんですが、クローン元を変えてみるのも面倒だし、まあ大したオブジェクトじゃないので Multiplier で。
ということで、サイドボードは完成としてましたが、スロットもうちょっと追加するかも。ないよりあるに越したことはないですよねw
あとは残るひとつのかごと、壁紙とローポリと…。
「玄関ホールセット」ということにしようと思ったので、鏡も要るなぁと思ってるんですが、どんだけ追加する気なのか自分w
そうそう、コレクション作らなくてはと思ったw かご探しが面倒くさすぎる。
最後に、拍手どうもありがとうございました!

これは…まだ載せたことがないですよねw
移動中に見える風景をよく撮るもので、似たようなのばっかりになっちゃいますw
こういう海に半分建ってる高床式のお家も作りたい~。
アザラシが出てくるストアのプレミアムコンテンツ(サーフィンボード?)も欲しいんだけど~。
まあ、最近遊んでないしなw
制作のほう
ウォールランプが一段落したので、かごのローポリバージョン作ってますが、自動的にポリゴン減らすのがいまいち上手くいかないので、手動で削減してます。でも UV マップがぐちゃぐちゃにならないように減らすって難しい…。
むしろこういう簡単な形だったら、UV マップ気にしないでばーっと減らして、あとからもう一回 UV 展開してテクスチャに合わせたほうが早いかもしれないことに気がついた
本日も拍手どうもありがとうございましたー!
続きはメルフォから頂いたコメントへのお返事です~。
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前回言ってた、テーブルランプとウォールランプを作ってます。
一番楽しいメッシュ作りですw UV マッピングが一番憂鬱~。

この真ん中のが作ったテーブルランプです(両脇はデフォ)。
こちらは UV マッピングも終わりました。Wings3D の UV マッピングするときのサンプルテクスチャ(?)なので、キモいですけどねw
小ぶりで、シェードが四角いのが欲しかったんです。
形状はシンプルなので、これも探したらありそうですけどねw
土台は丸ですが、インテリア雑誌見てたら四角でいいなと思うのがあったので、真似するかもしれませんw

ウォールランプはドラマでケント家の階段に実際にあるやつを作ってますw 他の家でも使い回しききそうだと思って。
上手く花びらっぽく出来ず、波打つ程度…ってかジグザグにしか出来てませんが…。
これも小ぶりにしたかったのですが、デフォルトのランプ(左)と比べると小さすぎるかもw 最後に大きくしなくては。大きさ決めるのって難しいですね。
これ作ってて、デフォにも似たようなのがあったなと思い出したんですが…。
ま、いいよね☆
デフォよりポリゴン数多めで若干綺麗に見えるし…何より1つだしw
下向きが完成したら、ついでに上向きも作っておく予定w
ところでかごのほうなんですが、作成中、2つ合わせて 666 ポリゴン、999 エッジになるというゾロ目の奇跡が起こってましたw あんまりいい数字じゃないかもですがw 頂点も 333 だったら完ぺきだったんだけどな~!

ここからさらに調整したので、完成版では違う数になりましたけどね。
そして拍手、どうもありがとうございましたー!
制作にハマってて、プレイ日記アップ出来てなくてすみません。今月中に1本はアップするつもりではいます…!

サイドボード一応完成ってことで、ケント家に置いてみた!
下の2つのかごも作成~。探したらありそうですけどね。
まだローポリ版作ってないのでそれ作って、それともう1個かご作り中なのでそれ完成させて(簡単だから増殖していったw)、テーブルランプとウォールランプで作りたいのがあるので作って、セットで配布しようかと思ってますw
あー、ついでにこの前作ってた壁紙も完成させて入れるかw
完全自分用オブジェクトたちなので欲しいと思う方がいらっしゃるか判りませんが、気長にお待ちいただければ幸い!
あらかたエラーは遭遇しきったと思うのでw、純粋にオブ作り楽しいー! って段階に突入中です
飽きが来るまでに欲しいもの全部作り終えたいですw
今年のサイトアニバーサリーはなんかオブジェクト配布できそうな予感がしてるんですがw(あと2ヶ月あるし!)、シムサーチさんの MOD Vote 見ると、和風オブ希望が多いんですね。
結構色んな方が作ってるイメージだけどそうでもないんですかね? 公式ストアにもいっぱいありますし。
「お洒落・パラメータの高いシングルベッド」は確かにシングルベッドは少ないですね。ベッドはもしかしたら作れるかもしれないけど、”お洒落”はハードル高すぎw
まあまずは今作ってるの完成させないとですね…!
そして拍手どうもありがとうございましたー!
続きはメルフォから頂いたコメントへのお返事です。
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制作過程の記事を書いている間にもうちょっとポリゴン数を減らせそうなことに気づいたので、メッシュをいじっていました。
そしてテクスチャも書き終わり、CC 化しようと Blender から新メッシュをエクスポートしたところ、問題発生…。
エクスポート自体は「Export successful」と出てくるので成功したようなのですが、そのエクスポートしたメッシュを Blender でインポートすると以下のようなエラーが~

これでも、s3pe では何のエラーも出ずにインポート出来るんですよね~。
TSRW でもエラーが出ることはなく…。
だからと言って、問題のあるメッシュをゲーム中に入れるのは怖いので、解決しておきたいもの…。
なんとか修正できたので、修正方法と原因らしきものをメモしておきます!
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三角ポリゴンについてご質問くださった方とは違うかもしれませんが、ご指摘を頂いたので誤解のないように今回も引用させて頂きます。
モデリングは四角ポリゴンでやるのが普通ですよ。
四角と言っても真ん中にエッジが入っているので3角が2つなのですけどね。
Sims3の場合も三角形でモデリングするメリットはありませんよ。
というご指摘をいただいて、三角ポリゴンについての私の認識が間違っていたことに気づきました。
私が「三角ポリゴンにしなければいけない」と言っていたのは、最後に Blender から .s3m2b 形式でエクスポートする前に、面を全て三角に分割しておかなければならない(Triangulate を行う)、という意味で使っていました。
頂いたコメントから考えてみると、四角ポリゴンを三角形2つに分割したものは、三角ポリゴンとは呼ばなくて、それは普通に四角ポリゴンという認識でないといけないのですね…?
おそらく前回ご質問くださった方も、私が間違ってたせいで認識にズレが生じて、なんで三角ポリゴンでモデリングしないといけないんだろう?、と疑問になられたのだと思います。
メッシュ作りの記事で、普通は四角を組み合わせて作ると思うので、最後に三角化させると単純計算でも2倍に増えちゃいますよね
と書いていたのも誤解を招いたかもしれませんね…。「普通は」が要りませんでしたね。
単に、普通はメッシュを作るときは四角を組み合わせて作ると思うので、三角に分割する前のポリゴン数で目安内に収まっていても、最後に三角に分割したときに2倍に増えるから、面の数が多くなりすぎないように気をつけてね、って意味で書いてました。
(該当記事も追記して直しておきます。ほか三角ポリゴンとか言ってたら見つけ次第直しますね)
私もメッシュ作るときは立方体とか円柱を追加してこねくりまわして、最後に三角形で分割しています。
詳しい方が見るとおかしすぎるかもしれないので恥ずかしいですが、メッシュの構成(?)を画像で晒しているので、それをご覧いただければ四角形を三角に分割していることがお判りになるのではないでしょうか…。
これは四角形でモデリングしている…ということになるのですよね?
テーブルの板を作るときも、わざわざ三角を作ってそれらを組み合わせて直方体に~とかいうことはしていませんw(これが私の思った三角形でモデリング…なのですが違ってたらすみません)
そういうわけで、前回の記事で「四角ポリゴンでもエラーなくインポートできるんですね…!」と驚いたのは、「三角に分割してなくてもエラーなく TSRW とか s3pe にインポートできるんですね…!」という意味で考えてください。
まだ間違いあったら、遠慮なくご指摘お願いします…!
通行人さん、ありがとうございました!
あと、三角形でモデリングするメリットはない、ということについて少し疑問に思ったのですが、三角を組み合わせて作ったほうが、ポリゴン数が少なくなることってありますよね(四角よりわずかに形は悪くなりますが)。
そういう場合は、ポリゴン数を減らすために三角ポリゴンは有効だと考えていたのですが、むしろデメリットになったりするのでしょうか? これも四角で構成して分割する、というようにしておいたほうがいいのでしょうか?
四角も三角2枚の構成ですし、それを1枚に出来る所はそうしておくといいんじゃないか…なんて素人考えで思っていたのですが。
もしよかったらお答えいただけると嬉しいです…!
続きにも別の方向けへのお返事があります!
その他拍手くださった方もどうもありがとうございましたー!
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メッシュ作りに関するご質問をいただいたので、記事として書かせていただきたいと思います。知識のない私による、単なる私見ですが…。
メッシュ作りですが、三角ポリゴンで無ければいけない理由って何でしょう?
以前作った所、四角でもいけましたが・・・
[追記]この質問は、「面を三角形に分割しなければいけない理由って何でしょう? 以前作った所、分割していない四角のままでもいけましたが・・・」という解釈で解答しています。
質問者さんとは違う方だと思いますがご指摘を頂いたので、認識を間違えていたことに気づきました。「続・三角」に頂いたご指摘も載せているので、詳しくはそちらの記事を読んでくださいませ。
私の場合、三角にしている理由は、デフォルトメッシュを色々見ていただければ判るように、どれも三角ポリゴンで構成されていますし、どのチュートリアルも三角化するように書かれているから。
で、何の疑問も持ちませんでした
知識がない分、違うようにするのは怖いので…。
四角ポリゴンでもエラーなくインポートできるんですね…!
三角に分割してなくてもエラーなく TSRW とか s3pe にインポートできるんですね…!
これだと答えになってないと思うので、一応根拠となりそうなのを挙げてみますと、「DirectX は三角ポリゴンしか扱わない」というのをいくつかのサイトさんで見たことがあります。
ちょっと検索して見つけたのを引用させていただきますと…
DirectXやOpenGLは三角形ポリゴンしかサポートしてないので、三角形以外で作っても結局三角形に分割することになります。
OpenGL2.0では四角形ポリゴンもサポートしていましたが、ハードウェアレベルでは結局三角形に分割していることが多いらしいです。
3Dゲームに使うモデルに関して(C言語何でも質問掲示板さん)より
シムズ3は DirectX 9.0c 以上が必要環境なので、DirectX が使われてますよね?
四角ポリゴンも結局三角として分割されるのなら、例えば制作過程で例にしているあのサイドボード。
あれは三角ポリゴンで 1808ポリなんですが、あれがもし、四角ポリゴンで 1808ポリだったとします。三角ポリゴンだと、2タイルで 1808 はまあ普通ですよね。
でも四角ポリゴンだと、ゲーム上での認識では 3616ポリのオブジェクトだった、なんてことになりますよね?
(単純計算で)
これだとシムズ3の単なる1オブジェクトにしては、ハイポリすぎますよね…。
四角ポリゴンのオブジェクトとして作るときも、三角ポリゴンでの面の数を意識して作っていたら大丈夫なのかもしれません。
でもやはりデフォルトメッシュが三角になっていることを考えると、四角のまま置いておくことで何らかの不具合が発生しても嫌ですし、最初から三角に分割しておいたほうがいいんではないかと個人的には考えます。
と、ド素人が思っただけなので、納得できる答えではないかもしれませんが…
続きは随分お待たせしてしまったお返事です!
その他拍手くださった方もありがとうございましたー!
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