画像の右のようにピシッとなりました!
まだ仮に作った状態の multiplier のせいか暗いですが(TSR Workshop で撮影)。でもゲーム画面に入れたら左の通りなので、このままでもいいかなーとか思っているw
ちなみに解決法は、Blender 2.5 TS3 Tools 記事のインポートのところにずばり書いてありました。番号振ってるところだけで十分だろうと、すっ飛ばしてましたよ
Edge Spilit Modifier という機能を使って、くっついて欲しくない部分を指定しておけば良かったみたい。
つなぎ目がくっきりしてるけど、これはもうこの機能上しょうがないということで。へこませたら目立たなくなりそうな気もするけれど。
今度 Tips 的に画像つきでやり方投稿しますねー。
てるてる坊主完成したら、Milkshape 使わずにオブジェクト作る一連の流れ、書いちゃおうかなとも思っているw
あとはチェックのテクスチャの線がグネグネなので、UV マップの改良の余地アリですね。布っぽく見えるようにあえてグネグネにしていたんですけどw、ローポリ版作ったときに汚くなるのでまっすぐにしてしまったほうが良さそう。
本日も拍手どうもありがとうございましたー!
続きは頂いたコメントへのお返事です!
>ぽっちさんへ
ぽっちさん、こんにちは!
指摘してくださった箇所がずばりでした!
もう駄目だ~と絶望してたので、ぽっちさんのコメントで希望が見えてきてすごく嬉しかったです
本当ありがとうございました…!
どうしても解らないところがあったときは、お言葉に甘えて質問させていただくかもしれません…。お心遣いに感謝です…!
>8-3さんへ
8-3さん、こんにちは! お久しぶりです!
いえいえ、リンク貼ってくださって嬉しいです ありがとうございます!
そうなんですよー、ゲーム画面にも入れてテスト確認も出来たし、UV マップ直したらすぐ完成だな! と私ものんきに思っていたら、その UV マップがここまで厄介だったとは泣きそうでしたw
UV マッピング嫌いに拍車がかかりそうですよ
Milkshape でも同じようになることがあるのですね…!
試用版、試さなくてよかった~。試用版でも TSRW形式出力できるかわからないですけど、もしやって同じこと起きたら立ち直れなかったと思いますw
でも「unweld をすると直る」、もしいつか買ったときのために覚えておきます!
Milkshape で解決できるなら、Blender でも出来るはず。
とポジティブになれたので、コメントくださって本当感謝です…!
8-3さんに楽しみにしていただけるなんて恐縮ですが、てるてる坊主完成に向けてがんばります!
ありがとうございましたー!!
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