2011年07月 Archive

UV マップ変になる問題解決

UV マップ変になる問題解決
画像の右のようにピシッとなりました!
まだ仮に作った状態の multiplier のせいか暗いですが(TSR Workshop で撮影)。でもゲーム画面に入れたら左の通りなので、このままでもいいかなーとか思っているw

ちなみに解決法は、Blender 2.5 TS3 Tools 記事のインポートのところにずばり書いてありました。番号振ってるところだけで十分だろうと、すっ飛ばしてましたよあはは…;
Edge Spilit Modifier という機能を使って、くっついて欲しくない部分を指定しておけば良かったみたい。
つなぎ目がくっきりしてるけど、これはもうこの機能上しょうがないということで。へこませたら目立たなくなりそうな気もするけれど。

今度 Tips 的に画像つきでやり方投稿しますねー。
てるてる坊主完成したら、Milkshape 使わずにオブジェクト作る一連の流れ、書いちゃおうかなとも思っているw

あとはチェックのテクスチャの線がグネグネなので、UV マップの改良の余地アリですね。布っぽく見えるようにあえてグネグネにしていたんですけどw、ローポリ版作ったときに汚くなるのでまっすぐにしてしまったほうが良さそう。

本日も拍手どうもありがとうございましたー!(*´∇`*)
続きは頂いたコメントへのお返事です!

私の手には負えん

UV マップが変になるよ!
この画像はてるてる坊主ランプの UV マップなのですが、左の状態だったのが s3asc にエクスポートすると、勝手に右のようになるんですよ…くすん
エクスポートしてすぐだと左のように表示されたままなので、UV がまさか勝手におかしくなってるとは気づきませんでした。

Blender 2.5 TS3 Tools v1.3 の Overview に書かれてある通りにやったつもりなんですけどね。何か間違っているのかな…。もう一回ちゃんと読んでみます。

Blender で obj としてエクスポートしても UV は勝手にいじられないので、このツールの不具合か? と思ったんですが、クローン元のランプの obj と入れ替えて、同じようにエクスポートしても UV マップはおかしくならないんです。
形になれば OK と、テキトーに作っているのは自覚しているけれども、てるてる坊主の何が悪いのか! って感じですようーむ

Blender での UV 展開も調べて分かったので、下のこまごましたやつだけ Blender で展開しなおしたんですけど、結果は見ての通り(↑)ですし。
UV 比べてみると、同じ頂点同士が勝手に合体しにいっているんですよね…。UV は 2D なのにそんな勝手に合体されたら、どんな形のメッシュも綺麗にテクスチャ作れないじゃん…。

ちなみに Blender や Wings3D で作った obj は、TSR Workshop でインポートしようとすると、Index was outside the bounds of the array. というエラーが出てインポートできません。
これはもう Milkshape を買えということなのか…。でも制作メインじゃないからお金出してまで…って感じなんですよね;

そして拍手いつもありがとうございます~!ハート
続きはお返事です!

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